变的是什么,以及为什么「变化」才是重点
固定倍速是件简单的事:一条素材按一半速率播放,一切都变慢。变速斜坡不是这个。它让速率在这条素材上变化,于是镜头以正常速度开始,减速进入某个时刻,在那儿停留一下,再加速退出。
效果活在那两段过渡里,不在慢的那一段里。一个通篇都慢的镜头读起来是关于整个镜头的风格选择;一个在你眼前慢下来的镜头读起来是注意力:有什么东西正在发生的同时被单独挑出来了。这个差别解释了为什么这个手法被用来标记撞击、决定和运动的峰值,也解释了为什么它感觉像强调而不像特效。
声音必须跟着同一条曲线走,否则错觉会塌掉。音频随画面一起降调听起来明显是被处理过的,所以通常的做法是在慢速段把同期声压下去,另用一层设计过的声音横过它。
帧率这个前提
这是最常被跳过、却决定成品像不像专业活的部分。
播放速率是「每秒拍了多少帧」和「每秒放多少帧」之间的比值。用 120fps 拍、按 24fps 放,屏幕上每一帧背后有五帧真实素材,所以降到 20% 速度的斜坡全程用的都是录下来的东西。
降得比拍摄支持的更慢,软件就必须造出从不存在的帧。帧混合把相邻帧交叉淡化,产生重影;光流插值沿估计出来的运动扭曲像素,在快速边缘、细长物体,以及任何遮挡关系上产生弯曲。两种瑕疵都出现在斜坡最慢的那一点,而那恰好是观众看得最仔细的地方。
斜坡怎么设计
- 放在动作上。 降速进入运动的峰值,不要在它之前。
- 要短。 每段过渡半秒以内。慢慢的斜坡读起来像技术故障,不像强调。
- 只用一次。 一个段落里两道斜坡是风格,三道是口头禅。
- 注意运动模糊。 为慢动作拍的素材需要更高的快门,而按正常速率烤进去的模糊被拉长之后会变成明显的涂抹。
用生成镜头做
生成片段在这件事上有个具体限制:它们以固定帧率出来,通常 24 或 30,没有多余的帧可以花在放慢上。直接给这样的片段做斜坡,等于从第一步就在插值。
可行路径分两步。先把动作生成成一个干净连续、只有一个明显峰值的运动 —— 斜坡需要一个可以围绕的时刻,而里面同时发生三件事的片段无处落脚。然后先跑插帧把帧数翻上去,再做时间重映射,而不是让剪辑软件把插值当成变速的副作用去做。把它拆成一个显式步骤,你才有机会检视生成出来的帧、并在插值扭坏了什么的时候重摇。
有两个提示词细节能让插值更容易:要求干净、不杂乱的背景,因为光流估计在密集细节周围会失效;以及要求固定机位,因为同时插值运动的机器和运动的主体,正是瑕疵成倍增加的地方。