这圈光是怎么来的
胶片是一叠感光层附在透明片基上。大部分光被乳剂吸收,但一处极亮的高光送来的光超过了各层能吸收的量,多余的光穿到片基、在背面反射,再散射回入射点周围的乳剂里。
结果是明亮区域周围多出一圈柔和的曝光。它有颜色,是因为各层按波长敏感度排序、而红光穿透最深,所以返回来的东西以红为主。整个机制就是这样,而它解释了这个质感的每一条性质:它紧、它暖,而且只出现在高光强到足以压过乳剂的地方。
厂商用抗辉光背层来对抗它,这就是为什么这个效果在老胶片和反转片上比在现代负片上强得多。今天想要它的摄影师,往往会专门去选那些还留得住它的片种或格式。
把它和邻居区分开
三个效果经常被混为一谈,而把它们当成同一件事去调,产出的就是那种一望便知是滤镜的、泛泛的雾感。
- 镜头耀光。 镜组内部的散射。常带结构:条状光、多边形鬼影、漫过画面的一层遮罩式泛光。
- Bloom。 一片宽泛的中性发光,通常是渲染或感光元件的产物,也是游戏引擎说这个词时指的东西。
- 辉光。 带颜色、紧凑、胶片特有。它抱着高光。
分辨的检验是半径和颜色:明亮光源几个像素之内的暖色光晕是辉光;漫过半幅画面的中性泛光是耀光或 bloom。
怎么加得可信
技巧在于收敛,而主要的失败是全局套用。
正确做法是先把画面最亮的部分单独隔出来,用「仅高光」的选区而不是整幅画面。把这块隔出来的区域轻微模糊,往红色方向染暖,再以低强度合成回去。因为来源只有高光,暗部和中间调完全没被动过,而这恰恰是胶片的行为。
常见错误是在整幅图上加一层柔和发光再降不透明度。那会抬高黑位、把一切都变软,这就是为什么那么多「胶片感」的尝试最后变得又平又雾。真实的辉光是和毫不妥协的深暗部共存的。
提示词怎么写
模型认得这个词,而且认得它的同伴:单独要求辉光常常换来一片轻微的一般性发光,而把它当作一整套连贯胶片签名的一部分去要,效果好得多。
限定强度和位置:gentle halation with a warm red bleed around the brightest highlights only。这里的 only 是在真正干活的,因为它劝退了全局泛光。
给场景一些可以发光的东西。 没有明亮光源的画面里,这个效果无处附着,所以要点名光源:a bare bulb and a neon sign in frame。夜间内景、霓虹外景和逆光窗户是它读得最清楚的场合。
然后明确保护暗部:deep shadows with no lift。就这一句,把可信的胶片质感和雾蒙蒙的版本分开了,而且只要你要求任何发光效果,都值得把它带上。