三个条件
一束光从侧面是看不见的,除非有什么东西挡在路上。单纯的空气散射极少,所以你看见一根光柱时,实际看到的是悬浮其中被照亮的颗粒。这就给出了三个必要条件,而三者必须同时在场。
一个硬的、远处的光源。 低角度的太阳是经典情形。柔光或者近处的光源产出的是一片泛光而不是分明的边缘,因为光柱的边界依赖光源近似为一个点。
一个带缝隙的遮挡物。 云、树冠、窗框、百叶、门洞、柱廊。缝隙才是把一团光变成一根根光柱的东西,而它们的形状就是光柱的形状。
空气里的颗粒。 灰尘、霾、雾、烟、海雾、细雨。这是最常缺席的那个条件,也是为什么同一个房间早上看着平平无奇、有人扫过地之后就变得壮观。
正式名称「曙暮光条」记录的是最常见的自然情形:太阳在日出或日落附近很低,穿过破碎的云层。而俗称记录的是它对观众的作用 —— 破云而出的光束在欧洲绘画里几个世纪以来都是描绘神性存在的标准手法,这层联想一直延续进了电影。
你在做的那笔交换
空气感不是免费的。让光柱显形的那些颗粒,同时也把光散射到别处,于是暗部被抬高、整体反差下降、饱和度降低。这是一笔真实的交换,不是一个可以事后修掉的副作用。
摄影师管理它的办法是把空气感控制在镜头能容忍的最稀薄程度,并在别处按反差去打光,常常把光柱没照到的一切都压到欠曝。人们赞叹的那种质感并不是雾蒙蒙的:它是一个很暗的画面,几道明亮的光柱横穿其中,而正是那份暗让光柱读得出来。
提示词怎么写
这是生成图像里最常被「供给过量」的效果之一。要求 god rays,通常拿回一张柔和、奶白、低反差、里面有几块含糊亮区的图,因为模型把空气感给得很足、把光柱给得很含糊。
三句话能解决大部分问题。
点名遮挡物和光柱数量:hard low sun through gaps in a boarded window casting three defined light shafts。指定一个数量和缝隙的来源,才是把泛光变成光柱的关键,而 defined 这个词在真正干活。
给每根光柱一个落点。 Each beam landing as a bright patch on the concrete floor 逼模型把光柱当成穿过空间行进的几何,而不是当成铺在画面上的一层质感。
保护其余一切:everything else in deep shadow。没有这一句,霾会把整幅画面的黑位抬起来,光柱就不再突出 —— 这是最常见的那一种失败。
视频里,预期光柱会是整个镜头里最不稳定的部分。空气感会逐帧飘动,所以慢速运镜和短片段比长的运动镜头撑得住得多。