它实际在解什么问题
一张照片记录的是光遇到表面之后的结果,并且几乎把产生这个结果的全部布光信息都丢掉了。重打光必须把这个过程倒着跑一遍。要把主光从右边挪到左边,它需要知道脸上哪些部分朝哪个方向、什么挡在什么前面、每个表面有多粗糙,而这些东西文件里一个都没有。
所以任何重打光系统其实都是两个系统。一个估形状,通常表示成深度图或者表面法线图;另一个用这个估计加上你要求的光,重新渲染明暗。质量跟着形状估计走的程度,远大于跟着渲染走。这也解释了为什么重打光在脸上效果好(模型对人脸几何有很强的先验),在杂乱室内很差(深度猜测直接崩掉)。
它能做什么,不能做什么
比较可靠的,大致按成功率从高到低:
- 挪主光方向,在一张脸或者单个物件上。最常见的需求,也是模型处理得最好的。
- 改软硬。 硬变软比软变硬容易,因为柔化只是把明暗糊开,而硬化必须造出原本不存在的阴影边缘。
- 色温与偏色。 几乎总是可信,因为它离调色式的改动最近。
- 补一道轮廓光或者加一盏景内光源。 只要灯本身留在画外,效果都不错。
不可靠的,在你承诺能修之前值得知道:
- 救过曝高光和死黑阴影。 它们底下什么都没有。把主光往已经削顶的区域摇,产出的是合理的虚构。
- 玻璃和金属上的反射与高光。 这些取决于整个环境,不只是表面本身。
- 头发,尤其是逆光的头发。 一根根细丝需要逐丝的遮挡关系,而深度估计里没有。
- 一组镜头之间的一致性。 每帧都是单独估的。
提示词怎么写
把它当成写给灯光师的布光单,不是许愿。两件事最关键:把光说准,以及明确写出什么不许变。
按方向、质感、颜色、衰减这个顺序点名,用布光图会用的词汇:single soft key from high frame left at about 45 degrees, warm 3200K, deep falloff into shadow on the right cheek。better lighting、电影感的光这类含糊要求换来的只是对比度被推高,因为模型拿不到任何空间性的指令。
然后把其余一切锁死,因为人像重打光模型在重新渲染一张脸时,身份和服装都会漂:keep the pose, expression, wardrobe and background exactly as they are。就这一句能挡掉大部分不请自来的改动。
描述起来太费劲的时候,改用光线迁移。丢一张参考帧纯粹当光线范例,比描述一个不常见的布光快,而且当这个镜头必须和你已有的素材对上时,这才是正确做法。
任何需要精度的场合,都圈出区域再打。合影里只对一张脸做带遮罩的重打光,既对模型更容易,也对你更容易检查,同时保护住你本来就满意的那部分画面。
它在流程里的位置
重打光最值钱的用法是在前期,当作视觉开发工具:生成一张图,重打四种光,在投产一整组镜头之前先把方向定下来。这样用,它替代的是一次布光测试,不是一次重拍。
放到后期当救火用 —— 修一段本来就打坏了的素材 —— 可靠性低得多,而决定成败的是曝光而不是模型。如果原素材在高光和暗部都留住了细节,重打光就有材料可用;如果没留住,诚实的选项只有调色或者重拍。