值得记住的几种形状
- 16:9(1.78:1)。 屏幕、流媒体、绝大多数网页播放器。没有别的理由时,你就会落在 16:9 上。
- 9:16。 同一个形状转 90 度,给手机用。全屏竖屏信息流会裁掉或压扁一切非竖屏内容,所以竖屏在那里不是风格选择,而是容器本身。
- 2.39:1。 宽银幕电影的形状,很多人仍叫它 cinemascope。它一眼就读成「电影」,原因很朴素:别的东西都不长这样。
- 1.85:1。 比 16:9 略宽,另一个院线标准。向模型要它意义不大,16:9 已经足够接近。
- 4:3(1.33:1)。 方头方脑。现在被刻意用来做年代感、档案感和逼近感,因为窄画幅会把人挤住。
- 1:1。 正方形。兼容最多版位,同时讨好最少的构图。
- 2:1。 流媒体自制剧带火的折中形状:够宽,有电影味,又能安全裁成 16:9。
画幅比例对构图做了什么
宽画幅给你横向空间,同时收走纵向空间。这听起来中立,其实不是。两个人可以分踞 2.39:1 画面的两端,中间留一大片空气,所以宽形状擅长风景、孤立和对峙。同样两个人放进 9:16,就只能堆叠起来:一前一后,或一上一下。这就是竖屏擅长脸、手、单个物件,而不擅长表现规模的原因。
竖屏还改变视线的走法。高的画面邀请人上下扫视,所以竖屏构图靠前后景层次吃饭,而不是靠左右位置。一个横屏里很漂亮的镜头,裁成竖屏后常常显得空,因为它的构图本来就活在你刚裁掉的那段宽度里。
在生成之前定,而不是生成之后补
画幅比例几乎是所有图像和视频模型的显式输入,而且它是少数被模型精确执行的参数之一,因为它是尺寸参数而不是文字描述。用好它。两个能省下大量时间的习惯:
- 生成时就对齐交付格式。 成片是竖屏,就直接生成竖屏。把横屏结果裁成 9:16 会丢掉大半画面,而且经常正好切掉主体的一只手或半条腿。
- 横竖都要,就分两次生成,而不是一次生成裁两份。 重构图比重新生成便宜,但专门为竖屏设计的构图永远胜过裁出来的,观众看得出差别。
不同形状下模型的脾气
极端形状会把模型推出训练分布,而且看得出来。要一个非常宽的画面时,常见结果是边缘出现重复的主体:模型见过的超宽样本少,多出来的宽度它只能用「已知的东西」补,于是复制了你的主体。非常高的画面同理,只是复制方向变成上下,最明显的是叠出两个人。
两条实用对策。第一,把多出来的空间写成具体内容,让模型有东西可放,而不是自己长出第二个主体。第二,让总像素数贴近模型的训练尺寸,形状怪 + 尺寸怪等于同时踩两个坑。
方形的失败方式相反:它把一切往正中间吸,因为在方画幅里居中是最省力的解。想要偏离中心的构图,换个更宽的形状会省很多力气。