模型与参数

去噪强度与采样步数:两个最容易搞混的旋钮

又称 denoise, denoising strength, sampling steps, 重绘幅度, 采样步数

去噪强度决定你的输入图被推回噪声多深,再由扩散模型从那里重新去噪,也就等于决定了原图还剩多少。采样步数决定这次重建走多少步。图生图的所有调参,基本都是在这两个数之间做取舍。

从内部看这个过程

生成是倒着跑的。模型从噪声出发,分阶段去噪,每一阶段预测「少一点噪声时下面那张图长什么样」。文生图从纯噪声开始,所以没有什么需要保留。图生图是从你的图加上一层噪声开始,而加多厚这层噪声,正是去噪强度的含义。

设成 1.0,你的输入被彻底埋掉,只剩提示词起作用;设成 0.3,原图还能透过噪声隐约看见,模型就围着这些还看得见的形状去重建。图生图里所有实操决定,本质上都是在决定「你希望源图还有多少对模型是可读的」。

幅度怎么选

强度剩下什么适合
0.15 到 0.3全都在,只是微调调色、加质感、加颗粒、小修
0.35 到 0.55构图和姿势换风格、换媒介、重绘
0.6 到 0.75只剩大形草图转成品、粗布局参考
0.8 到 1.0几乎什么都不剩带一点旧图影子的新图

去噪强度两端的翻车方式完全不像。给太低,输出就是你的输入,很多人误读成「提示词没生效」;给太高,身份就丢了:脸换了个人、产品和包装对不上、你本想保住的姿势也漂走了。

步数,以及它和强度相乘的陷阱

步数是把「从噪声走回图像」这条路切成多细。切得越细,每一步跳得越小越稳,直到结果已经收敛,再切也看不出变化。

陷阱在于两者的相互作用。多数图生图实现里,模型只跑强度所要求的那一段时间表,所以低强度任务会悄悄只跑到很少的真实步数。20 步配 0.25 强度,有效步数是五步左右,这就是轻度修图常常显得软、显得没收干的原因。解法不是加强度(那会改掉你本来不想改的东西),而是加步数:低强度下拉到 40 到 60 步,成本很低,画面才收得干净。

这两个数救不了什么

它们既不增加知识,也不修正布局。模型画不出一只像样的手,那么无论多少强度、多少步数,它都会一路去噪成一只烂手。构图不对,该换的是种子、是结构参考,或者对着出问题的区域做一次局部重绘。

有个能省下不少积分的习惯:结果接近但不对时,先判断你要的是改得更多还是改得更干净。改得更多是强度的事,改得更干净是步数的事。伸手去动错的那一个,是修图流程卡住的最常见原因。

这个效果的提示词

一条能稳定出效果的起点。主体和场景可以换,技术性的那几句留着。

Repaint this photograph as a 1970s oil painting, visible brush texture, warm ochre palette, keep the original composition

试一下:去噪强度

打开生成器,参数已经预填好。

常见问题

图生图的幅度该设多少?
按「你想改多少」来配。0.2 到 0.35 做调色、加质感这类保留全部细节的处理;0.4 到 0.55 换风格但保住构图;0.6 到 0.75 时源图只是个粗布局;0.8 往上基本等于重新生成。局部重绘在蒙版内通常要 0.75 到 1.0。
去噪强度和采样步数有什么区别?
强度决定你的图被推回噪声多远,步数决定把它走回来分成多少小步。强度管「变多少」,步数管「变得干净不干净」。这是两个不相干的旋钮,但被搞混的频率极高。
采样步数要多少才够?
传统采样器 20 到 30 步能覆盖绝大多数情况,超过 40 左右你付的钱换不到看得见的差别。蒸馏 / turbo 模型是按 4 到 8 步训练的,往上加反而更差。只有画面显得噪、显得没收敛时才加步数。
为什么输出和输入几乎一模一样?
强度给太低了。低于 0.15 左右,模型压根没有改动的余地,看起来就像提示词完全没生效。很多人这时候开始重写提示词,其实要改的只是一个数。
为什么低强度出来的图发面、像没画完?
因为很多界面里的有效步数 = 强度 × 步数。0.25 强度配 20 步,模型实际只跑了五步左右,根本不够把细节收出来。低去噪强度时把步数拉到 40 到 50 就好了。
加步数能救糟糕的构图吗?
不能。布局是在最早那几步定下来的,后面加步数只是把已有的东西打磨得更精细。构图不对属于提示词、种子或结构条件的问题,步数只会让同一个错误更清晰。

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