从内部看这个过程
生成是倒着跑的。模型从噪声出发,分阶段去噪,每一阶段预测「少一点噪声时下面那张图长什么样」。文生图从纯噪声开始,所以没有什么需要保留。图生图是从你的图加上一层噪声开始,而加多厚这层噪声,正是去噪强度的含义。
设成 1.0,你的输入被彻底埋掉,只剩提示词起作用;设成 0.3,原图还能透过噪声隐约看见,模型就围着这些还看得见的形状去重建。图生图里所有实操决定,本质上都是在决定「你希望源图还有多少对模型是可读的」。
幅度怎么选
| 强度 | 剩下什么 | 适合 |
|---|---|---|
| 0.15 到 0.3 | 全都在,只是微调 | 调色、加质感、加颗粒、小修 |
| 0.35 到 0.55 | 构图和姿势 | 换风格、换媒介、重绘 |
| 0.6 到 0.75 | 只剩大形 | 草图转成品、粗布局参考 |
| 0.8 到 1.0 | 几乎什么都不剩 | 带一点旧图影子的新图 |
去噪强度两端的翻车方式完全不像。给太低,输出就是你的输入,很多人误读成「提示词没生效」;给太高,身份就丢了:脸换了个人、产品和包装对不上、你本想保住的姿势也漂走了。
步数,以及它和强度相乘的陷阱
步数是把「从噪声走回图像」这条路切成多细。切得越细,每一步跳得越小越稳,直到结果已经收敛,再切也看不出变化。
陷阱在于两者的相互作用。多数图生图实现里,模型只跑强度所要求的那一段时间表,所以低强度任务会悄悄只跑到很少的真实步数。20 步配 0.25 强度,有效步数是五步左右,这就是轻度修图常常显得软、显得没收干的原因。解法不是加强度(那会改掉你本来不想改的东西),而是加步数:低强度下拉到 40 到 60 步,成本很低,画面才收得干净。
这两个数救不了什么
它们既不增加知识,也不修正布局。模型画不出一只像样的手,那么无论多少强度、多少步数,它都会一路去噪成一只烂手。构图不对,该换的是种子、是结构参考,或者对着出问题的区域做一次局部重绘。
有个能省下不少积分的习惯:结果接近但不对时,先判断你要的是改得更多还是改得更干净。改得更多是强度的事,改得更干净是步数的事。伸手去动错的那一个,是修图流程卡住的最常见原因。