AI 효과음 생성기

소리를 설명하면 그 소리가 나옵니다 — 발소리, 빗소리, 문, 폭발, 룸톤까지. 라이브러리를 뒤지지 않고 몇 초 만에 쓸 수 있는 오디오가 나옵니다.

주요 기능

소리를 말하면 소리가 나옵니다

"나무 바닥 위의 발소리", "멀리서 치는 천둥", "삐걱거리며 열리는 철문" — 일상 언어면 됩니다. 라이브러리에서 그걸 뭐라고 부르는지 알 필요가 없습니다.

단발과 루프 앰비언스 모두

문 닫히는 소리 하나가 필요한가요? 단발로 나옵니다. 시퀀스 전체 아래에 깔 룸톤이 필요한가요? 루프 가능한 베드로 나옵니다.

어떤 라이브러리에도 없는 소리

특정한 재질, 환경, 동작의 조합은 스톡 라이브러리가 결코 다 담지 못합니다. 여기서는 설명하는 순간 존재합니다. "이 정도면 비슷하니까"로 타협할 필요가 없습니다.

화면에 바로 얹을 수 있음

바로 다운로드하거나 캔버스로 보내 영상에 맞추세요. DAW를 거치는 우회로가 없습니다.

사용 사례

단발 액션 사운드

단발 액션 사운드

발소리, 문, 키 입력, 충격 — 하나의 동작에 하나의 소리를, 타이밍까지 정확하게.

루프되는 룸톤

루프되는 룸톤

비, 바람, 카페 소음, 서버실의 웅웅거림 — 시퀀스 전체 아래에 이음매 없이 깔립니다.

영상 사운드 디자인

영상 사운드 디자인

화면에 보이는 동작마다 소리를 붙이면, 비어 보이던 샷이 단번에 실재감을 갖습니다.

폴리와 효과음 팩 대체

폴리와 효과음 팩 대체

3초짜리 소리 하나 때문에 라이브러리를 통째로 살 필요도, 직접 녹음할 필요도 없습니다.

사용방법

01

AI 효과음 생성기를 열고 원하는 소리를 한 문장으로 설명하세요.

02

단발이 필요한지, 루프 가능한 길이가 필요한지 지정하세요.

03

미리 듣고 다운로드하거나, 캔버스로 보내 화면에 맞추세요.

딥 다이브

소리는 찾는 것보다 설명하는 게 빠릅니다

효과음 찾기는 대개 이렇게 흘러갑니다. 라이브러리를 열고 "발소리"를 검색해 수백 개의 결과를 하나씩 들어 보다가, 비슷하지만 바닥재가 다른 걸 찾아내고 타협합니다. 더 나쁘게는, 필요한 소리가 아예 없기도 하죠.

AI 효과음 생성은 이 순서를 뒤집습니다. 원하는 것을 말하세요. "나무 바닥을 걷는 가죽 구두." "멀리서 먹먹하게 치는 천둥." "삐걱거리며 열리는 철문." 몇 초 뒤면 오디오가 손에 있습니다. 어떤 라이브러리에도 없는 조합까지 포함해서요.

모든 것을 결정하는 건 재질입니다

효과음 프롬프트에서 가장 값진 정보는 재질입니다. 같은 동작이라도 나무, 금속, 카펫 위에서는 완전히 다른 세 가지 소리가 나고, 모델은 바로 그 지점을 붙듭니다.

그래서 "발소리"와 "실내 나무 바닥 위를 천천히 걷는 가죽 구두" 사이의 간극은 큽니다. 여기에 환경(막힌 공간인지 트인 곳인지)과 세기(가볍게인지 무겁게인지)를 더하면 대개 한 번에 도착합니다.

한 가지 더 밝혀야 할 것은 단발인지 루프인지입니다. 문 닫히는 소리는 한 번이고, 비는 지속음입니다. 시퀀스 전체 아래에 깔려야 하는 룸톤은 루프 가능한 종류여야 하며, 그렇지 않으면 이음매가 티 납니다.

다른 도구를 써야 할 때

이 페이지는 멜로디 없는 소리를 만듭니다. 몇몇 작업에는 더 나은 출발점이 있습니다.

  • 멜로디가 있는 음악이 필요할 때 — 음악 생성기가 곡을 씁니다.
  • 알아들을 수 있는 대사가 필요할 때 — 텍스트 음성 변환으로. 여기 속하는 건 알아들을 수 없는 군중 소음 같은 사람 소리입니다.
  • 영상 전체에 한 번에 소리를 붙이고 싶을 때 — 영상 효과음 도구가 푸티지를 읽고 어울리는 오디오를 만들어 줍니다. 동작을 하나씩 설명하는 것보다 빠릅니다.
  • 정확한 프레임에 소리를 놓아야 할 때 — 타임라인 작업은 캔버스에서 하세요.

합리적인 판단 기준

사운드 디자인은 가장 자주 건너뛰는 레이어이면서, 완성도의 체감을 가장 크게 바꾸는 레이어입니다. 같은 샷도 룸톤이 있고 없고에 따라 아주 다르게 읽힙니다. 화질이 좋아도 소리 없는 화면은 비어 보입니다.

실용적인 방법은 두 겹입니다. 먼저 루프되는 앰비언스 한 줄을 전체 아래에 깔고, 그다음 눈에 보이는 동작 몇 개에만 각자의 소리를 주는 것. 보통 이 두 가지면 충분합니다. 모든 디테일에 소리를 붙일 필요는 없습니다.

자주 묻는 질문

설명은 얼마나 구체적이어야 하나요?+

재질, 환경, 힘의 세기가 가장 중요합니다. "발소리"는 너무 넓습니다. "실내 나무 바닥 위를 천천히 걷는 가죽 구두"는 구체적입니다. 소리의 차이는 대개 재질에 있습니다. 같은 동작이라도 나무, 금속, 카펫 위에서는 완전히 다른 세 가지 소리이니 재질을 반드시 적으세요.

음악 생성기와 무엇이 다른가요?+

효과음에는 멜로디가 없습니다. 발소리, 비, 기계음, 앰비언스죠. 음악에는 멜로디와 리듬이 있습니다. "작품 아래에 깔리는 분위기"가 필요하면 음악 생성기로. "그 동작이 내야 할 소리"가 필요하면 이 페이지입니다.

사람이 말하는 소리도 만들 수 있나요?+

알아들을 수 있는 대사가 필요하면 텍스트 음성 변환을 쓰세요. 목소리를 위해 만들어진 도구입니다. 여기에 맞는 것은 사람 소리의 앰비언스 쪽입니다. 멀리서 들리는 군중 소음, 배경으로 깔리는 알아들을 수 없는 대화 같은 것들이죠.

영상과 어떻게 싱크를 맞추나요?+

캔버스로 보내 원하는 프레임에 효과음을 놓으세요. 시스템이 푸티지를 읽고 어울리는 오디오를 자동으로 만들어 주길 원한다면 영상 효과음 도구를 쓰세요. 영상을 먼저 분석하기 때문에 작품 전체에 한 번에 소리를 붙이는 데 적합합니다.

더 많은 모델