输出格式怎么选
来做在线音频格式转换的人,多半已经知道自己要哪个格式,因为是后面某个环节告诉他的。 如果确实不知道,判断很短:
- MP3 什么设备都能播。你控制不了对方那一端时就选它。
- M4A 里装的是 AAC,同码率下比 MP3 好听。目标是苹果软件或现代浏览器时选它。
- Opus 在低码率下明显优于其他有损编码,高码率下也很好。两端都在你手上时选它。
- FLAC 是无损的,体积大约是 WAV 的一半。要归档就选它。
- WAV 是未压缩的 PCM。选它是因为某个工具坚持要,不是因为它更好听。
- OGG 里装的是 Vorbis。给游戏引擎和较老的开源工具链用。
比选格式更重要的一条规则
有损编码不可逆,而且会叠加。每次把一个有损格式转成另一个有损格式, 第二个编码器面对的都不是原始录音,而是第一个编码器留下的残余, 然后它再重新做一遍"丢掉哪些"的判断。转一次通常没问题, 在一串工具里来回转四次就听得出来了。
这条规则的实际影响,在于你怎么存东西,而不在于用哪个转换器。 手上最少压缩的那个版本留作源文件,等某个设备或平台需要时再从它生成有损副本。 如果手上本来就只有一个有损文件,转格式不会让它比现在更糟,但也不会让它变好。
这个工具保留了什么
采样率和声道数原样通过。标题、艺术家、专辑这类文字元数据, 只要两边的容器都支持就会带过去。内嵌封面图不会, 因为封面在文件里是以图像流的形式存在的,而这里只保留音频。
有一点值得留意:有损转有损的场合,输出体积可能比输入还大。 把一个 96 kbps 的 Opus 转成 320 kbps 的 MP3 就是这样,文件涨了三倍, 声音一点没变好。体积和音质在这里不是同一件事,做音频格式转换时值得先想清楚这一点。
所有计算都在你自己的机器上完成。引擎是编译成 WebAssembly 的 ffmpeg, 在你放进第一个文件时下载一次,之后从浏览器缓存里取。